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养成类游戏营销产品剖析(三):如何进行产品规划

时间:2020-08-14   分类:网络推广    作者:网络   来源:网络整理   点击:91

编辑导语:养成类游戏营销产品如今很是火爆,用户纷纷沉迷于养成自己所选的主角的满足感,并且制作出对应结局的攻略。随着养成类游戏市场的竞争日益激烈,应该如何进行产品规划才能使游戏吸引更多的用户呢?我们来看本文作者的分析。 copyright 9fen.net

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万事开头难。

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当要做一款养成类营销产品的想法被提出后,作为产品经理,如何进行产品规划?产品经理的工作路径与事项分别是怎样的?

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概括性讲,就是两个原则: 内容采集来自9fen.net

产品目标导向:注重过程管理,主要是针对产品设计层面。产品经理在做产品功能规划与设计时,以业务目标为出发点,在目标明确的情况下,对业务目标达成更有价值的需求、产品方案,排定更高的优先级。 www.9fen.net

项目结果导向:是站在营销活动的宏观层面来考虑,结果导向重视资源的最大化利用。除基本的研发资源外,利于项目指标达成的资源都需要充分争取和最大化利用;对于指标达成有阻碍的问题,无论是资源支持还是沟通协作等,要及时、主动去解决。 九分网络

从工作流程上来讲,产品经理在负责一款养成类游戏营销产品从0到1的过程时,需要作为主要角色或主导角色逐一明确以下事项: www.9fen.net

项目定位

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项目指标 九分网络

项目预算

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核心利益点 内容采集来自9fen.net

故事包装、玩法与用户路径

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阶段指标 九分网络

阶段功能点

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运营计划

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一、项目定位 1. 项目定位就如同方向盘,决定了项目的走向。

概括来讲,大致是两个方向:业务转化与流量管理。一个项目,理想的情况下,是有且仅有一个核心方向的。

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为什么说是理想的情况下,因为老板有时候会说,项目既要做站内日活促进工具,同时也要承担业务转化的职责。这种情况下,其实是有些左右为难的,因为业务转化与流量管理在一定程度上是互斥的。

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简单来讲,营销活动是平台和用户之间的利益置换。业务转化向的营销活动,通常要考虑(单客)投产比的问题,参与门槛远高于流量类活动。虽然业务向活动的权益空间也更高,但自身的门槛已经挡住了极大一部分的纯活跃用户。

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例如:当任务内容为申购一笔1000块基金,用户达成后,平台最多可以让100%的利(约4-6块)给用户。 本文来自九分网络

而用户在站内的签到行为,平台认定的价值是5毛甚至更低,购买基金虽然有更高额度的权益给用户。但是站内签到的用户数量一定是远高于参与基金购买的用户数,这是一开始的活动定位就决定了的。 内容采集来自9fen.net

2. 从产品设计的角度来讲,项目定位决定了活动中用户基本路径、核心玩法、权益模式、任务体系的设计

我们分别以618期间京东的叠蛋糕活动和京东金融的养红包活动为例。

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叠蛋糕活动是个典型的站内流量分发型活动,用户的基本路径是完成任务—积累金币—升级蛋糕,活动结束后,蛋糕等级越高,瓜分到的现金红包越多。

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任务主要是浏览商品页、商品加购物车、店铺/频道关注等非交易内容,参与门槛低,用户手指点一点就可以完成。

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养红包活动在活动模式和任务体系上明显在严控单客投产比,用户路径为:完成任务—积累金币—升级红包—领取等级奖励。 内容采集来自9fen.net

想要领取等级奖励,需要升级红包;想要升级红包,需要获取金币,而金币来源于任务。任务内容主要是购买定期、购买基金、购买保险、金条借款、白条购物等交易和用信类任务,而少有的浏览和分享任务产出的金币数量相对等级要求来讲,几乎可以忽略不计。

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叠蛋糕以瓜分模式控制总成本,在流量分发的定位下力求越热闹越好,养红包作为典型的业务向营销活动,以等级权益模式和任务体系的货币产出控制单客投产比。 copyright 9fen.net

营销效率更高的方式,是明确项目的核心定位(一个核心),避免因贪多两边都不沾,特别是对于养成类这种长线运营的营销产品来讲。 copyright 9fen.net

当然,当项目核心定位是站内促活工具时,并不是不做业务转化,只是在项目规划中更有侧重。当核心定位是业务转化时,也不是会忽略用户活跃,毕竟参活的体量影响转化结果。 九分网络

所以一定和需求方明确,核心诉求究竟是什么。 copyright 9fen.net

二、项目指标

做业务转化的话,要做多少交易额、多少交易笔数?做流量管理,活动日活要做到多少、留存要达到多高、分发多少流量?

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方向有了,接下来就是量化的项目考核指标。长线的养成类营销活动,更多的是作为站内促活工具,我们以此为例说明如何制定项目指标。 九分网络

指标分为两个维度:一是整体促活贡献,二是新客促活贡献。每个维度下又分为过程指标和结果指标,我们仅以整体促活贡献为例。

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整体促活贡献中的指标数据可通过可竞品、站内活动等参考预估,举例如下: 本文来自九分网络

活动日活占APP日活比达到20%

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活动整体次留40%

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标签: 初级 2年 产品规划 养成类游戏

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