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游戏交互设计师有哪些特别之处?来看网易高手的总结!--九分网络

时间:2020-06-18   分类:交互设计    作者:网络   来源:网络整理   点击:164

游戏交互设计师有哪些特别之处?来看网易高手的总结!--九分网络

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入职WY两个月以来,发现了很多游戏交互工作和以前的不同。工作期间,经常会感受到这些不一样的地方刺激到我的专业神经,让我想要梳理一下。

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我所在的工作室,每个项目的职责分工有:游戏策划、开发、PM、交互设计师、视觉设计师、美术、动效师、音效师和测试等。

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我作为工作室主交互以及设计小组(交互、视觉、动效)的组长,几乎能够对接到以上每一个岗位。在这样的双重身份下,我感受到和以前的交互工作有以下不同。

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半个产品经理

工作流程上简单来说,一般是策划负责提交策划书和设计总单以及跟进细节。交互设计师接单后把相应的视觉和动效子单分配到位,完成交互文档后会交由策划和开发做评审。视觉设计师完成资源输出后,交互设计师、策划走查,和动效师一起提出动效设计方案,列出动效资源需求表。分别由视觉设计师和美术给出资源让动效师完成动效。 内容采集来自9fen.net

交互设计师在游戏开发引擎中建立分层文件,由视觉设计师上传资源。动效设计完成后,交互设计师和策划据此完成音效列表,交由音效师完成音效。

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最后开发完成后由测试人员指出 bug 或者遗漏资源,交互设计师安排相应设计师完成资源补充。 本文来自九分网络

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在一款游戏的研发中,交互设计师所要负责的,不仅仅是接到需求,整理信息和完成原型图,用户方面需要考虑到玩家对动效、音效,甚至镜头变化的很多细微的体验感受,团队内部需要对视觉、动效、音效资源输出进行排期和时间把控等。既是用户体验的掌舵者,也是内部协作的粘合剂。因此,设计组同事常常调侃我是组内的半个产品经理。

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动效和音效也要考虑

在工作室内所有的岗位中,和用户体验关系最直接或者说最密切的,就是游戏策划和交互设计师了。而在游戏中,动效和音效是其能传达更加丰富信息的方式,且能很大程度地影响到用户体验。凡是可以向用户输出信息或者接受用户信息输入的地方,都是交互设计师的发力之处。所以交互设计师在通盘了解整个游戏的定位、规则等方面之后,也需要对动效和音效提出资源需求来适配整个游戏。

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恰到好处的动效和音效,能更好地调动玩家的情绪,也能让玩家更深刻地理解游戏所要表达的世界观。

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要好玩

从小到大,我们太习惯用「好不好玩」去形容一个游戏了。怎么算好玩呢?可能是规则有意思,可能是玩法多样,也可能是目标奖励丰厚等等。其实觉得好玩的游戏,都在充分调用我们的感官:视觉感受、触感、情绪等等。

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几乎在所有的软件中,游戏是最能同时调动玩家多个感知通道的产品,也是最能容纳玩家多种输入的产品。这也就意味着,作为研发人员,需要花更多心力去思考,不同场景下什么样的输入和输出,更能调动玩家的兴致,或者说,更能让玩家觉得这是一款好玩的游戏。 九分网络

在游戏的设计中,也更加强调情感化设计。不管是负面情绪,还是正面的,都需要在适当的时候,通过合适的情感表现让玩家有充分的代入感。比如胜利时金币闪闪满屏欢腾,失败时愁云密布泪水涟涟。恰当的情绪渲染,能够让玩家感觉到游戏的「真实性」以及「理解自己」,也才更愿意继续游戏。

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操作引导很重要

在大型手游中,游戏规则和玩法的复杂性、界面元素的拟物化设计,都会使得整个游戏一眼看上去信息量庞大,一定程度上提高了用户的学习成本,尤其是新手玩家。那么对于这类玩家,就要做好必要且清晰的操作引导。可以引导玩家熟知整个游戏的规则,也可以引导玩家了解游戏的基本操作,这都会让游戏显得更加友好。甚至游戏会在发展过程中加入新的功能和玩法,也需要引导用户去了解。 九分网络

但对于熟练的玩家,之前的操作引导就显得累赘,所以这些引导在必要的时候也要有隐藏。引导领进门,修行看个人。 九分网络

更多的信息需要布局

一款游戏里的信息相当庞杂,这么多的信息,要塞进这么小的屏幕,在不删除的情况下有三个办法:

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适当隐藏次要信息; 内容采集来自9fen.net

加深层级来放置信息; 内容采集来自9fen.net

同一页面内缩小各信息展示的尺寸以放下更多信息。(可以发现很多手游中的按钮已经小到低于手指触控的舒适像素范围) 九分网络

这三种办法可以同时使用,但不管怎样,信息的布局和分类是对交互设计师基本功的考验。而在游戏设计中,交互设计师会经常面临这样的考验。

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横屏下的设计

标签: 优设 优设网 交互设计 优秀网页设计 游戏交互设计 略设小计

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